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从制作“打地鼠”小游戏看对接客户的最后一步

  本文通过分享一个用Axure做打地鼠小游戏的小案例,希望大家通过这个案例能了解到:循环事件的设置方法;全局变量/局部变量的使用方法;函数公式的使用方法;事件用例的使用方法;数据传值的方法;倒计时的实现。

  所以,设计师除了要拥有深厚的设计功底、透彻的业务分析,还需要做出一份能以假乱真的原型。

  毕竟,给客户汇报就是要尽量规避在沟通时可能造成障碍的问题,一分一秒都不能浪费

  所以,最近一直想把这些内容进行整理,和大家分享。整理过程中,就产生了用axure做小游戏的想法,寓教于乐,这次就分享一个用Axure做打地鼠小游戏的小案例,通过这个案例能了解到:

  不论是做什么产品的demo,首先需要梳理需求,梳理完需求就能了解到我们最终的成品大概是什么模样。我们梳理了本次的“打地鼠”游戏的需求如下:

  功能梳理完成后,下一步我们就需要把功能串联起来,制成流程,方便梳理制作思路。

  我们将绘制好的流程拆分成单个的页面,将功能划分至不同的页面中(画完后纵向摆放在Axure同一个页面内即可)。

  从“打地鼠”页面开始设计,因为“打地鼠”是核心页面所以我们从这个页面开始,现在我们就一起分析下这个页面的交互事件:

  首先要解决的是解决周期出现的地鼠,聪明的你一定想到了Axure的自动循环器动态面板,利用自动循环切换面板实现定时切换面板状态,再利用动态面板状态改变时执行命令“改变地鼠位置”,这样就实现了地鼠随机出现的设计

  (1)我们制作两张打地鼠的地图,放在一个动态面板内起名为“地鼠地图”,动态面板内的两个状态分别起名“地图1”、“地图2”,“地图1”内绘制50*50的圆形作为“地鼠1”,“地图2”内绘制50*50的圆形作为“地鼠2”(地鼠的位置随意摆放即可)。

  (2)给“开始游戏”按钮加上事件,单击时循环0.5s切换“地鼠地图”的面板状态,如下:

  Math.random()是令系统随机选取大于等于 0.0 且小于 1.0 的伪随机 double 值,通过Math.random()*600即是令地鼠的x与y的值在600*600的画布范围内随机出现,而“+60”则是防止x与y取值为0时,地鼠移出画板边界

  (2)给整个页面添加事件,当鼠标移动时,移动“锤子”面板至鼠标位置(减去60px是减去锤子自身的宽高)。

  (1)给锤子面板添加事件,鼠标按下时锤子变为锤下的“状态2”,鼠标释放时变为抬起的“状态1”。

  (2)添加设置事件,当锤下的锤子接触到任意地鼠时,执行改变“地鼠地图”面板状态,这时就会触发之前设置的“移动地鼠位置”事件,实现打中地鼠后刷新地鼠位置的功能。

  (2)在“锤子面板”刚刚设置的打中地鼠的事件后继续追加,当锤下的锤子接触到任意地鼠时,设置变量score=[[score+1]],实现击中后数值自增1,再设置界面中分数的文本值=[[score]]。

  (1)设置文本框初始值为“时间:30s”,设置条件“当元件文字不等于时间”时,等待1秒后文本框设置值为当前文本值减一。

  (3)将“起始页面”与“结束页面”放在同一个动态面板,命名为“游戏遮罩”,覆盖于“游戏页面”上。

  (4)给“开始”按钮添加事件,鼠标单击时,设置time=30,并隐藏游戏遮罩。

  初始化数据:点击“开始”按钮时,设置分数文本等于0,设置score=0。

  至此我们完成了本个版本“打地鼠”游戏的所有功能,点击页面右上角的预览按钮,即可疯狂地play自己的“大作”。

  最后,将游戏内各类元素换成卡通元素即可获得一份能以假乱真的“打地鼠”小游戏,赶紧动手试试吧~

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